Содержание 1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой)
1.2. Опыт, получаемый при соло игре
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
1.4. Опыт в группе
1.5. Потеря опыта
1.6. Получение DP.
2. Статы персонажа
2.1. Сила магии.
2.2. Физ атака и физ защита.
2.3. Защита от огня, от ветра, воды и земли.
2.4. Частота критического удара.
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
2.6. Сопротивление магии и точность магии.
1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
Основано на "Calcul des gains et pertes d'XP et DP" (Gerbator)
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).
За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)
Первые несколько уровней:
Код:
Уровень Опыт Предел опыта
1. 650 130
2. 1917 383
3. 4230 846
4. 8693 1738
5. 14583 2916
6. 22885 4577
7. 34936 6987
8. 52435 10487
9. 73125 14625
10. 94104 18820
Пример:
Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.
Gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».
1.2. Опыт, получаемый при соло игре.
Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.
Код:
Уровень монстра Опыт
-10 и меньше 1%
-9 10%
-8 20%
-7 30%
-6 40%
-5 50%
-4 60% или 70%
-3 90%
-2 100%
-1 100%
0 100%
+1 105%
+2 110%
+3 115%
+4 и больше 120%
Пример:
Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.
Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
Существует 2 случая:
А) NPC помогает игроку.
Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.
Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:
1. Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
2. Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
3. Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
* Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
* Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
* Учитывается предел получаемого опыта(1.1)
Исключение:
Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
Gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков
1.4. Опыт в группе.
Расчет происходит в 6 стадий:
1. Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
2. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
3. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
4. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
5. Сложение кол-в стадии 3 и 4.
6. Ограничение «потолка» (20%)
Код:
Разница уровней Коэффициент
0 2000
1 1860
2 1715
3 1429
4 1145
5 859
6 430
7 215
8 107
9 52
10 26
11 20
12 и более 0
2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:
Код:
Разница уровней Коэффициент лежит между
0 1 1
1 0.9284267 0.9314554
2 0.8518519 0.8633094
3 0.7142857 0.7151832
4 0.5720054 0.5725806
5 0.4289038 0.4305677
6 0.2147239 0.2155844
7 0.1071429 0.1080914
8 0.0534609 0.0535211
9 0.0255661 0.0265034
10 0.0127280 0.0130378
11 0.0098903 0.0107991
12 и более 0.0004175 0.0005010
Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:
* Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
* Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
* Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
* Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)
1.5. Потеря опыта
Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.
После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.
Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.
1.6. Получение DP.
Аксиома:
Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
После этого считаем разницу уровней (1.2).
Код:
Тип монстра DP
Обычный монстр ранга 1 40
Обычный монстр ранга 2 40
Обычный монстр ранга 4 55
Элитный монстр ранга 3 213
Элитный монстр ранга 4 275
Нормальный монстр бездны ранг 1 106
(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)
Пример:
Асмодианен 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18.
«Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.
2. Статы персонажа.
Основано на "Fonctionnement des statistiques des personnages" (Gerbator).
2.1. Сила магии.
Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии.
Увеличение силы умения вычисляется следующим образом:
* Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
* Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
* В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.
*(Возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).
Gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 HP. Здесь следует обратить внимание на следующие пункты:
* Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
* Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
* Gerbator рассматривает расчет для 1169 Силы Магии для теста, который он нашел здесь.
*(Предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)
Для значений больше 1169 нет данных. Предположительно кап находится возле 1200 Силы Магии, но это точно не выяснено.
Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.
Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения:
Код:
Уровень врага Malus*
+2 или менее нет
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%
2.2. Физ атака и физ защита.
Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:
Код:
Уровень монстра Malus*
+2 или менее нет
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%
Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.
2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.
Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.
В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.
2.4. Частота критического удара.
Отражена в следующей таблице:
Код:
Частота крита кол-во ударов кол-во критов %
300- 50000 -15485 -30.97%
320 -50000 -15840 -31.68%
340 -50000 -16649 -33.30%
360 -50000 -18045 -36.09%
380- 50000 -18903 -37.81%
400 -50000 -20361 -40.72%
420 -50000 -21058 -42.12%
440 -50000 -22014 -44.03%
460 -50000 -21833 -43.67%
480 -50000 -22328 -44.66%
500 -50000 -22980 -45.96%
520 -50000 -24027 -48.05%
540 -50000 -24367 -48.73%
560 -50000 -25017 -50.03%
580 -50000 -25540 -51.08%
604 -50000 -25921 -51.84%
619 -50000 -26027 -52.05%
634 -50000 -26142 -52.28%
649 -50000 -26344 -52.69%
* от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
* от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
* от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия:
* Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
* Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
* Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения:
* Не может быть заблокировано больше 50% атак
* Не может быть парировано больше 40% атак
* Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются:
* Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
* Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
* Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:
* Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
* Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
* Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
* Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.
2.6.Сопротивление магии и точность магии.
Gerbator дает ссылку на основную часть тестов(CBT6).
Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.
Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.
Различия для некоторых заклинаний:
Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.
Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:
Код:
Уровень защищающегося Бонус
+2 или меньше нет
+3 100
+4 200
+5 300
+6 400
+7 500
+8 600
+9 700
+10 800
Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.
Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом:
игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.