Кем же стать? В AION 8 классов и это игра, которая представляет возможности как ПвЕ так и ПвП. Хотя знаю... что многие выбирают чара исходя из того кто же рулит и на каком уровне
Я расскажу про эти моменты отдельно.
Не каждый класс качать легко и он зарулит сразу, поэтому лэйтеров (рулят только в энд-гейм фазе игры) стоит выбирать только самым упорным и целеустремлённым.
Такие классы как темплар, гладиатор и чантердо 40 вцелом заметно слабее других. В лучшем случае их можно назвать средними при хорошем шмоте и контроле. На максимальном уровне в оченьхорошем шмоте они крошат другие также одетые классы, очень нужны в патии вообще доставляют массу удовольствия. Но до этого надо дожить и не бросить.
Классы мидл (рулят в середине игры) сейчас считают саимбой, потому что до энд-гейм фазы дошло катастрофически мало русских и рассказать мало кто может или хочет. А кто рассказывает, может быть подвергнут критике 20-30 левлов, которым "виднее снизу" )))Тем не менее син, ренжер и сорк в мидл-гейм фазе игры (а сейчас это 31-42, что почти вся игра после новиса) очень сильны и успевают к энд-гейм фазе прийти быстрее и чаще всего лучше одетыми (то есть у них есть фора по сравнению с лейтерами,которые начнут перегонять, но постепенно)
Лоуэры поначалу очень сильны, в дальнейшем они становиться "середнячком", но актуальность свою не теряет ни один класс. СМы и клеры, которые в начале очень круты и самостоятельны (особенно 10-30 лвл), далее перестают быть "читерными"классами. Многим не нравитса и они их бросают. Что опять неправильно.Конечно, на 44 лучше в данж пойти с чантером, чем с клером. Но с обоими пойти в данж просто сказочно)) Чантер с 34 может уже вполне отхиливать на рейдах, до этого оне недохил, недо ДД, который отлично качаетса в дуос гладом/сином. Далее он может и отхилить и оббафать.
А клерик, хил которого вырос неимоверно всё также может только отхилить. Дамага и баффов от нево нету, но зато гарантия жизни на порядок выше. В лоу фазе охотнее берут клера. В мидл берут того, кто лучше одет. В лейте берут чантера охотнее. Проблема в том, что до лейта очень много времени игрового пройдёт.Итак поехали.
Воины.Темплар и Гладиатор
Классы, позиционируемые как танки. Рулят в позднем лейте.
У них огромный потенциал - ношение доспехов типо - плейт (латы).
Правда заморачиваться топовый шмотом все начинают докачав почти максимальные уровни. Оба класса отлично танчат мобов (разные стили).Разница их в том, что у темплара танчащие скилы одинаково хорошо используются как против мобов, так и людей, потому что накладываются на себя. У гладиатора же танковые скилы накладываются на цель и ими сложно попасть в игрока, либо он сьест против них банку отмены, чего не может сделать монстр. Преимущество же гладиатора в том, что его дамаг на хайлевле входит в тройку лучших ДД игры (син, сорк спорят за первое место на разных этапах)
То есть в масс пвп их роль - танк (темплар) и дамагер (гладиатор).
На мобах оба танки.
При максимальном шмоте оба класса очень живучи.
Классы, позиционируемые как убийцы. Аверейдж классы.
У каждого из этих классов свои места правления.
Ренжер, даже в свете последних фиксов, это класс,доминирующий в воздухе над любым другим. Основная ударная мощь хайлевл легиона против неодетых чаров при возможности полёта. Без них в абиссена хайлевл в масс ПвП делать нечего. В тоже время, на хайлевле убить ренжером одетого в золото чара часто большая трудность. К хайлевлу они будто "стареют".
Ассассин это класс доминирующий по убийствам на земле. Серия ударов со спины и большинство игроков убито.Специализируются в добивании раненых. К хайлевлу их огромный дамаг (преимущественно из-за скорости) сильно режется хорошей бронёй и сины уже начинают "обламывать зубы" на толстых игроках, чего не было в среднем этапе игры.
Ерлер классы. Клерик и СпиритМастер
Классы, рано набирающие силу. Повелители Лоу
До 30 клерик уберкласс. Он бешено хилитса, убивает мобов, как сумашедший, у него бесконечная мана, жизни, патроны. Это часто сбивает с толку начинающих клериков и они бегут на форумы и отписывают что они божество в белых обличиях и им не страшно встретить стопицот миллионов врагов и убить их. На больших уровнях чаще всего всё нетак. Одетый чантер или глад не оставят вам шансов защёт серии нокдавнов и стунов, на которые они небыли способны на низких левлах и голышом. Против голых клер всегда убер. На большого дядьку нужна большая пушка. У клерика куча всего крутого, но чрезвычайно усиленный в начале он на 45х спускаетса с небес и вклиниваетса в баланс. Класс не слабый, но и имеет свои минусы на максимальных левлах.
Спиритмастер поначалу лучший рашер и прекрасный солист всю игру. Пока дамаг других классов не раскрыт(криты) у большинства классов на земле мало шансов против СМ. На хайлевле в дуэлях также убер класс. Но из-за его нулевой бронированности в крупных сражениях они очень легко убиваются.
Сорцерер и чантер.
Классы, позиционируемые как контролеры в пвп.
Начну с Чантера. Чантер типичный лейтер. До середины игры он вообще очень вялый во всём. В финальной стадии игры он крепкий дамагер с кучей стунов, нокаутов, параличей,который сам может себя бафать очень здоровскими баффами. Под этимибафами он вполне по дамагу сравним с основными дамаг классами(син/сорка)
Правда если сравнивать их 1 на 1 на собственных баффах, которые есть только у чантера. Отличные дальние атаки со стуном (скилы 42+) заставят офигеть многие классы. Также несколько интересных дебафов.
Сорцерер. Авередж чар (мидл). С 31 левлов это тонна дамага,независимого от критов. Всю игру они стоят в споре за 1 место по дамагу среди всех классов в Аион. Быстрее всех набирают АПэ в массовых боях без пати. Можно даже сказать, что рулят всю игру, но на хайлевле начинают сильно страдать от стунов из-за природной тонкости. Чаще всего стун при близко стоящих 2 дамагерах сорку не пережить. Итак. Основные Рашевые чары, которыми поначалу легко всех обогнать это - СМ и Клерик. Совсем не рашевыми являются танки и чантер. Золотая середина - сорка, ренжер, ассассин.
Игрок выбирает школу в самом начале создания персонажа. По достижению 10 уровня, он должен выбрать одну из веток и продолжить развитие.
Школа Магов
Маги невероятно могущественны но очень уязвимы. Могут наносить огромный урон. Они управляют элементами, стреляют файрболами, обрушивают глыбы льда или сметают врагов ветром. Они даже могут говорить с планетой, призывая силы, связывающие врагов. В то же время Маги чрезвычайно слабы и им просто необходимо избегать любых атак. Необходимо, чтобы в бою мага поддерживал кто-то из хорошо бронированных танков. Тогда они смогут кастовать заклинания без риска умереть. После десятого уровня, игрок может выбрать два пути развития - Волшебника (Sorcerer) или Заклинателя Spiritmaster. Волшебник
Волшебник является прямым преемником мага. Если маги кидают файрболлы, Волшебники способны призывать огненных инферно, если маг кидает куски льда, то Волшебник призывает метель и шторм. Также у Волшебника есть незаменимые способности контроля врагов.
Однако стоит учитывать, что волшебник - один из самых беззащитных классов. Волшебник - это сила, которая нуждается в дистанции, и чем ближе противник подбирается к Волшебнику, тем более уязвим последний. Этот класс может носить только тканые доспехи, и его физическая защита и уровень здоровья оставляют желать лучшего. Показатель "уклонение" тоже низок, поэтому в целом Волшебник очень уязвим к физическим атакам. Как только противник начинает приближаться, Волшебник может применить атакующий навык, уменьшающий скорость врага. Если на него нападает много врагов, или же они просто окружают его с разных сторон, то сообразительный Волшебник применит усыпляющие или обездвиживающие навыки. И хотя его защита низка, он продолжит хладнокровно убивать своих противников - если, конечно, не утратит контроль над дистанцией. В качестве оружия Волшебник использует магический том, который увеличивает урон.
Заклинатель
Заклинатель - уникальный класс, потому что свою силу он черпает из способностей элементалей, которых он призывает. Дополнительная защита, которую предоставляют элементали, дает Заклинателю больше шансов выжить и делает его менее уязвимым по сравнению с Волшебником. Тем не менее, путь Заклинателя - один из самых сложных, поскольку весь их потенциал реализуется по мере роста уровней и изучения всех четырех элементов. Духи, которых Заклинатель может вызывать, становятся сильнее по мере увеличения уровня персонажа. Кроме того, появляются новые скилы, позволяющие ему вызывать духов крупнее и сильнее. В то же время Заклинатель сильно зависим от своих духов, и фактически его успех зачастую определяется тем, правильно ли он выбрал духа для текущей битвы. Духи огня хороши в ближнем бою. Духи земли имеют хорошую защиту и подходят для танкования. Духи воды специализируются на дальних магических атаках. Духи ветра обладают ближними магическими умениями.
В качестве оружия Заклинатель использует орб.
Школа Жрецов
Жрец является ключевой персоной в успешной группе. Их способность поддерживать жизнеспособность членов группы в самых жестоких и кровопролитных боях не может быть недооценена и просто жизненно необходима. Жрецы могут восстанавливать жизнь союзникам и излечивать их от ядов до того, как те отправятся к праотцам. Увидев жреца в команде противника, приготовьтесь к тому, что битва будет сложной. После 10 уровня игрок может выбрать одну из двух направлений - Целитель (Cleric) и Чародей (Chanter). Целитель
Специализация Целителя - это путь лекаря, этот класс располагает самыми мощными лечащими умениями в игре, а также он может использовать атакующую магию. Целители могут лечить серьезные ранения и защищать союзников от врагов. Самые могущественные Целители могут даже воскрешать павших.
Целители отнюдь не беззащитны и вполне могут участвовать в бою с булавой и щитом. Также у них в арсенале имеются ослабляющие дебаффы. Целитель является классом-гибридом, помимо положенных каждому хилеру разнообразных лечащих скилов и баффов защитного характера, он имеет довольно большой арсенал магических атак, а также имеет возможность вызывать саммона - "божественный кристал". В отличии от Заклинателя, он не может управлять своим кристаллом. Целители очень комфортно чувствуют себя соло и за счет своих лечащих скилов могут качаться нон-стоп. ДПС клериков, конечно, несколько уступает дамагерским профессиям, но тем не менее он достаточен для довольно комфортной игры в одиночку.
Чародей
Как и Целитель, Чародей специализируется на лечении и укрепляющей, усиливающей магии, но основной его специализацией является увеличение урона, брони и морали находящихся рядом игроков. У них есть неплохие лечащие умения, но самое главное то, чего нет ни у какого другого класса - это их специальные баффы, называющиеся "Мантры". Чародей использует "Мантры", чтобы усиливать своих сопартийцев, ускорять их, увеличивать дистанцию стрельбы, и, даже, делать неуязвимыми на короткий промежуток времени.
Однако, Чародей способен использовать свое верное оружее - посох, как элемент для контактного боя, и вступить с врагом в схватку. Чародеи известны своими невероятно полезными и эффективными комбинациями скиллов ближнего боя. Обладая такой комбинацией умений лечения, "мантр" и боевых искусств, Чародей автоматически становится целью номер один для представителей противоположной расы.
Школа Скаутов
Если Воины - это сила и мощь, то Скауты - это скорость, скрытность и ловкость. Они одеты в легкой броню, которая плохо защищает от прямых попаданий. Скауты требуют деликатного обращения, и только поняв их сильные и стороны, игрок может сделать из скаута по настоящему опасного противника. Достигнув 10 уровня, скаут может стать Стрелком (Ranger) или Убийцей (Assassin). Стрелок
Рейнджеры - опытные скауты, которые предпочитают работать в одиночку или в специализированных группах. Они обладают отличными способностями к выживанию и выдерживают самые кровопролитные бои. Рейнджеры крайне антисоциальны и, по всей видимости, никогда не будут жить в мире с большинством населения Atreia. Они обычно располагают кучей уловок и зоркими глазами. Это иногда больше, чем просто использование лука, это то, что позволяет ему остановить врага шквалом атак, до того, как он поймет, откуда в него стреляют.
Стрелки - великолепные лучники. Они наносят массу урона с далекого расстояния, ставят ловушки и отлично пользуются клинками. Стрелы и ингредиенты для ловушек могу стать довольно затратными, что делает Стрелка одним из наиболее «дорогих» классов.
Убийца
Убийца - загадочный класс, который способен становиться полностью невидимым для своих врагов. Эта техника делает их крайне опасными для врагов-одиночек. Умелый Убийца бьет незаметно, нанося бешеный урон своей жертве. Они отлично пользуются клинками, но в случае необходимости могут применить лук. Показатель защиты Убийцы относительно низок, зато у него просто исключительные навыки уклонения, плюс он использует скрытность для нападения на противника со спины. У них нет навыков самоисцеления, поэтому в соло придется полагаться на бинты и целебные зелья. Эффективных дистанционных атак у него тоже нет, поэтому у Убийц могут возникнуть серьезные неприятности при атаке на них с разных сторон из-за низкой защиты.
Школа Воинов
Бесстрашные и неуклюжие, воины больше полагаются на грубую силу, нежели на тишину и ловкость. Однако не думайте, что воины безмозглы и чрезвычайно просты. Чтобы хорошо играть, необходимо знать многочисленные скиллы и уметь применять их в нужный момент. После 10 уровня, воины могут пойти двумя путями - Гладиатора (Gladiator) и Стража (Templar). Гладиаторы
Гладиаторы - настоящие мастера ближнего боя. Дикие и жестокие, они постоянно тренируют свои навыки и всегда полагаются на силу. Главная характеристика Гладиаторов - это сочетание большого количества здоровья и свободы выбора оружия. Это делает их невероятно успешными бойцами передовой линии защиты. Они располагают целым рядом оглушающих и отбрасывающих ударов и мощными AoE атаками, в полете они могут обрушить врага наземь. Роль off tank (второстепенного танка) и отбрасывающие (knock back) скилы наряду с их силовыми навыками - это то, в чем Гладиаторы особенно хороши, при этом, будучи мощным DPS классом, они желанные участники для любой группы. Их защитные навыки слабее, чем у Стража, но они компенсируют это более высокими атакующими способностями. Любимое оружие гладиатора - двуручный меч или полеарм.
Страж
Страж - храбрый воин, который всегда стоит на передовой, парируя атаки врагов щитом. Весь потенциал Стража проявляется лишь в гуще событий. Страж великолепен в вытягивании и удерживании агрессивных монстров и прессовании их своим щитом. У них есть как одиночные, так и AoE таунты. Добавьте к этому Стигма-скил, который позволяет снести с петель ворота замка. Они делают все возможное, чтобы предотвратить нанесение урона их сопартийцам. У них даже есть скил, который дает возможность выбрать конкретного сопартийца и принять на себя его урон. Щит дает возможность отбрасывать противников, временно оглушать врага, обрушивать противников на землю.
Стражи - это не только отличные воины. В отличие от гладиаторов, они также могут лечить своих союзников и накладывать различные баффы.
Основное оружие Стража это одноручный меч, булава и двуручный меч. Для того, чтобы максимально повысить защитные характеристики, Стражу понадобятся тяжелая броня и щит. Щит тоже расценивается как оружие, т.к. он наносит серьезный урон и оглушает противников.[c]