Содержание:
1)Вступление
2)Общая информация о классе
3)Начальные параметры и некоторые формулы
4)Умения персонажа, выбор стигм
5)Различия элементалей, применение. Дроп книг элементалей
6)Экипировка, манасотуны
7)Пара слов о каче
8)Заключение Вступление.
И так Вы решили начать играть классом Заклинатель или просто заинтересовались им? Поздравляю, вы выбрали интересный путь повелителя стихий, путь героя, который подчинил себе духов природы.
Общая информация о классе.
Маг, умеющий общаться с духами стихий и наделенный тайным знанием их языка, становится заклинателем. В отличие от волшебника, напрямую управляющего силами стихий, он наделен властью над воплощениями эфира и даже умеет повелевать ими. Кроме того, чары заклинателя деморализуют врагов, обращая их в бегство, а в чрезвычайной ситуации маг может обернуться элементалем и сражаться, используя его силы.
Основные характеристики: интеллект, здоровье, воля.
Используемое оружие: гримуары, орбы.
Используемая броня: одежда.
Особенности класса:
• призыв и контроль элементалей воды, огня, воздуха и земли;
• внушительный набор заклинаний, которые поддерживают, лечат и защищают призванных существ;
• использование заклятий, ослабляющих противника.
Роль в группе: нападение, ослабление противника.
Для управления элементалем нам дали панельку в которой можно увидеть его ХП, статы (при наведении на значок) и баффы. Так же там есть 4 кнопки с помощью которых мы можем отдавать приказы элементалю – атака (атакует выбранную цель), движение (элементаль движется за вами), отдых (элементаль не двигается, ускоренно регенит хп). Будьте внимательны, при большом расстоянии между вами и элементалем, он исчезнет. И последняя кнопка управления - отмена призыва. Напротив уровня элементаля есть кнопка управления ИИ элементаля. При установки в режим "Вручную" он не будет сам менять состояния (например когда вас ударили).
Начальные параметры и некоторые формулы.
Заклинатели имеют следующие статы (базовые параметры)
Код:
Сила Телосложение Точность Ловкость Интеллект Дух
90 90 100 100 115 115
Посмотрим, за что отвечает каждый стат.
Сила - ну да, мы не качки, но, собственно, сильно бить физическими атаками нам и не требуется
Телосложение – а вот о низком значении данного параметра можно пожалеть, ведь он отвечает за количество нашего ХП и регенерацию ХП
Точность – от точности зависит шанс попасть по противнику физической атакой, а так же шанс нанести физ. крит удар по противнику. Нам это не интересно.
Ловкость – уклонение, парирование и блок чужих ударов, вот что дает нам ловкость. Опять же, не самое важное для нас.
Интеллект – наша разрушительная способность где-то на треть зависит от него. Именно он влияет на повреждения от заклинаний, а так же на вероятность успешного срабатывания магии и шанс магического крита.
Дух - влияет на наши запасы магической энергии и скорость ее восстановления.
И так мы рассмотрели первичные характеристики персонажа, но так же есть и вторичные. Из них мы рассмотрим только главные для нас.
Здоровье (ХП, Хит поинты) – размер повреждений, которые мы можем выдержать. Базовое (без каких либо бонусов) значение на 50м уровне для Заклинателя составляет 3567.
Мана (МП, манна поинты) – запас магической энергии.
Физ. защита – каждые 10 единиц физ защиты дают нам -1 к получаемым повреждениям.
Маг. защита – правильнее было бы назвать ее «сопротивление магии», потому что данный параметр указывает на нашу возможность отразить направленное в нас заклинание. Каждые 10 единиц маг защиты дадут нам +1% отразить магию. Точный шанс отражения магии рассчитывается по формуле
(X+(Defender.M.Res-Atacker.M.Acc))/10=%, где Х это бонус в 100 маг дефа за каждый уровень разницы между уровнями защищающегося и атакующего персонажей, если она больше 2х в пользу защищающегося (максимум при разнице в 10 уровней +800). Если получается отрицательное число, это значит что у защищающейся стороны нет шанса отразить маг. атаку.
Точность магии – шанс успешного прохождения заклинания (см. прошлую формулу).
Сила магии (чары, м. boost) – каждые 12 единиц данного параметра дадут нам 1% к наносимым магией повреждениям.
Говоря о наносимых повреждениях важно отметить различия между расчетом повреждений в ПВП (битвах с игроками) и ПВЕ (битвах с монстрами).
В ПВП все повреждения снижены на 40%.
В ПВЕ при расчете повреждений так же учитывается разница в уровнях между мобом и персонажем по 10% уменьшения повреждений за каждый уровень начиная от +3 до +10 в пользу моба (макс - 80%).
Магический крит. удар - начиная с патча 1.9 маг крит снова становится актуальным. Базовый шанс маг.крита равен 5%, при прохождении наносимый урон увеличивается в 1,5 раза. На ДоТы работает так: если прошел крит на первый удар, то критуют все тики ДоТа.
Защита от огня\воды\воздуха\земли – каждые 10 единиц данной характеристики уменьшают повреждения от соответствующей стихии на 1%.
Умения персонажа.
Все умения Заклинателя делятся на:
А)Общие умения для всех классов
Б)Общие умения магов
В)Умения заклинателей
Последние, в свою очередь, подразделяются на:
1)Стандартные умения
2)Умения получаемые стигмами
ПРИМЕЧАНИЯ
1. Рассматривать пассивные скиллы смысла не имеет, т.к. они у вас просто есть, и использовать вам их не придется.
2. Кроме указанных уровней, почти все умения имеют так же подуровни (максимум 9), которые, в отличии от основных, не учатся игроком, а получаются автоматически с повышением уровня игрока. Все значения ниже приведены для первых подуровней.
3. Через слеш указанны вариации для разных уровней и/или рас.
4. Цель «На себя» не означает, что вам надо держать себя в таргете, просто вам не надо выбирать другую цель.
Выбор стигм
Как видно стигм с приятными скиллами много, но вот слотов под них у нас меньше чем хотелось бы. Отсюда встает вопрос – а какие все таки взять? Я выделю два набора: для ПВП и для ПВЕ.
Посчитать свои наборы стигм вы можете в этом калькуляторе.
И так набор для ПВП
Памятуя, что мы не дамагер все таки, берём максимальное число дебафов и диспеллов.
Хотя можно попробовать и уйти в дамаг, соорудив что-нибудь вот такое, выбор последней стигмы остается за вами.
Повторюсь, я придерживаюсь мнения, что СМ не должен выступать в роли дамагера в ПВП.
Для повышения выживаемости будет неплохо смотрится связка с заменой + восстановление. Так. Это поможет вам, например, кидать масс фир забежав в группу врагов, правда шансов выбраться живым назад останутся ничтожно малы.
Теперь рассмотрим стигмы для ПВЕ.
Для соло кача должен подойти такой билд.
При каче в пати не так актуален дрейн, да и циклон(ураган) можно заменить на благословение, если в вашей консте сплошные физ. дамагеры.
Получится как-то так
Различие элементалей и их применение.
Элементаль огня
Элементаль огня имеет хороший показатель ХП, средний деф, атаку и скорость передвижения. Сопротивление магии у всех элементалей на одинаковом уровне различается не более чем на единицу.
Этого элементаля я предпочитаю использовать в пати. Команда: волнение понижает защиту противника, что дает возможность наносить бОльшие повреждения другим дамагерам из пати. Так же сильный агр позволяет разгрузить танка, в случае непредвиденной ситуации.
Элементаль земли
Элемнталь земли имеет самые высокие показатели ХП и защиты, по ним он может даже сравниться со Стражем или Гладиатором, низкую силу атаки и низкую скорость. Единственное что не дает ему быть идеальным танком – слабенький скиловой агр, а так же следствие низкой атаки – малый набор агра.
В связи с этим элементаль земли предпочтителен для танкования монстров при соло каче, когда никто не срывает с него мобов своими убер дамагами, а свой урон вы можете контролировать.
Элементаль ветра
Элементаль ветра имеет хорошие показатели скорости и атаки, но низкие показатели дефа и ХП.
Один из элементалей для ПВП. Высокая скорость позволяет ему легко догонять убегающих противников. Команда: волнение накладывает неприятный для врага статус – оглушение. Правда если на него кидают рут, он так и простоит весь бой без дела. Следовательно, используем в пвп против противников без рута.
Элементаль воды
Неплохая атака, средняя скорость, малые показатели ХП и защиты. Вроде ничего интересного, но все это компенсируется тем, что этот элементаль имеет рейнжевую атаку (т.е. бьет с расстояния).
Второй элементаль для ПВП. За счет дальней атаки не так боится рута. После того, как элементалей научили летать, стал не так актуален, ведь одновременно с этим порезали скилл "Команда: волнение" - теперь водный элементаль не складывает врагу крылья, а просто наносит урон. Неплохо можно использовать на рб с атаками по площади, т.к. может оставаться за чертой досягаемости этих атак.
Дроп книг с умениями призыва элементалей.
Книги, требующиеся для изучения навыков призыва элементалей, продаются у НПЦ только в случае элементалей земли и огня. Для того чтобы выучить умения призыва элементалей воды и ветра надо выбить соответствующие книги из монстров.
Для Элийцев:
Ветер 1 - 13 - Бертрон, окресности Святилища бога призраков, Элементаль ветра и Элементаль утреннего ветра, а так же в районе Плантации Бальбоа с бешенных волков.
Ветер 2 - 25 - Элтенен: между Болотом и Лесом мандри, Элементаль плесени; с элементалей ветра в Святилище эракуса; в скалах Куриул с Элементалей смерча и Элементалей песчаной бури; в районе Леса мандри с Веерогривых припайламов и Больших веерогривых припайламов.
Ветер 3 - 37 - Элтенен, Долина вулканов Керок, Огненный баалгест
Ветер 4 - 47 - Теомбос, Долина Тирмои, Элементаль пронизывающего ветра
Вода 1 - 19 - Бертрон, окресности Святилища бога призраков, Элементаль вихря, Элементаль пузырей
Вода 2 - 31 - Элтенен, Магический родник, Элементаль родников
Вода 3 - 41 - Интердика, Лес Пойе, Долина мандри, Огромный фриал
Для Асмодиан
Ветер 1 - 13 - Альгард, Лес Маэллан, Иглохвостый каллиф,Черноногий каллиф и Элементаль урагана и Элементаль бури в Имфетиусе
Ветер 2 - 25 - Морхейм, волки рядом с крепостью, элементали ветра внутри храма Арканис, элементали ветра в Имфетиусе
Ветер 3 - 37 - Морхейм, Разъяренные волки рядом с Горячим источником Халабана
Ветер 4 - 47 - Брустхонин, вокруг Озера Наор, Древесный слепень
Вода 1 - 19 - Морхейм, элементали тумана и элементали всплеска в Имфетиусе
Вода 2 - 31 - Внутри храма Арканиса, комната воды, Элементаль воды
Вода 3 - 41 - Белуслан, Ледяное озеро Амснир, Озерная гидра и Элементали воды
Экипировка и манастоуны
Носим мы, как и все маги, только тканевую одежду.
Описывать конкретные вещи считаю бессмысленным, так что дам только общие направления.
Где-то до 30го уровня вполне будет хватать квестовых и выбитых зеленых вещей, а после 30го неплохо переодеваться в синие вещи. И в них можно ходить достаточно долго, что-то лучше появится ближе к 40му. На 40м очень неплохо было бы одеть вещи за АП.
Какой головной убор выбрать? Опять таки смотрим на их бонусы, и интересует нас прибавка к ХП. Скорее всего это будет либо кольчужный либо латный шлем. Да выглядит убого, он никто не мешает нам отключить отображение шапки в настройках игры, либо изменить шкурку.
Выбор оружия. Орб или книга? Разница между ними в том, что у книги выше точность магии, а у орба наносимые поврждения. Ну и книги своя атака имеет достаточно большую дистанцию и имеет стихию воды, а атака орбом происходит с близи стихией огня. И так, что же выбрать? В очередной раз я бы смотрел на бонусы, которые дает та или иная вещь и выбирал ту, у которой больше прибавка к ХП. Хотя если вы бьете мобов, которые больше вас по уровню на 3 и более, можно попробовать взять в руки книгу, это сократит количество отражений мобом магии. Подробное обсуждение можно прочитать здесь
Манастоуны.
Физ. атк и криты,уклонение, блок и парринг нам совершенно не нужны.
В остальном выбор магических камней будет зависеть от вашего стиля игры. Вточенный на силу магии СМ сравнивается по суммарному дамагу (не по дпсу) с сорком. Заточка в ХП или маг резист дает большую выживаемость, а следовательно больше времени прокинуть контроль в пвп. Против отдельных чаров может не помешать сет на точность магии. Иначе целителя одетого в маг резист на просто не убить, ну разве что пет ветке попробовать.
Годстоуны (Божественные камни). К сожалению годстоуны не срабатывают на тики дотов, а только от первого удара. От части это компенсируется тем, что годстоун может сработать по каждой цели, которую задела масс коррозия. Что же ставить? Неплохими вариантами могут оказаться 920 урона с шансом 2% или 1840 урона с шансом 1%, ибо контроля у нас и так достаточно, а вот дпс поднять было бы неплохо. Как альтернативу вижу стан 1 на секунду с шансом 6% или паралич. Уменьшение скорости, руты, слепоту и немоту считаю для нас не актуальными, т.к. всё это есть в нашем арсенале и так.
Пара слов о каче.
СМ может, как и любой другой класс, качаться как соло так и в пати, но есть одна возможность которая отсутствует у почти всех других классов классов. Это соло фарм элитных мобов. Подробнейшую информацию о том, как это делать можно найти тут для элийцев и здесь для асмодиан. Не справляетесь соло? Возьмите себе в пати помощника, на мой взгляд идеальным партнером для СМ в фарме элитки будет волшебник. Но никто не запрещает пробовать и другие комбинации, разве что контактники останутся не удел.
В соло каче мы танчим мобов элементалем, а сами закидываем его заклинаниями из нашего арсенала. Причем желательно делать это так, чтобы моб не сорвался на вас. Нам достаточно легко разруливать кучки до 3х мобов. Первого вешаем на элементаля, второй рутится, третий избивается нами лично или, используя скилл со стигмы, вешаем его на элементаля. Фир, как я уже писал, использовать в местах скоплений мобов довольно опасно.
Так же есть вариант не агрить элементалем моба, самому навешать на моба дотов и бегать. Но этот вариант возможен только при условии достаточного пространства. Моб вас в жизни не догонит, если прошло заклинание «Земляные оковы».
В пати вам отводится место дамагера, а в случае, если в пати нету мага, то за вами еще и контроль мобов. Рут, танкование элементалем, в некоторых случаях фир смогут спасти вашу группу от слива.
Заключение
Что еще можно сказать? Изучайте, ищите, пробуйте. Класс заклинателей очень разнообразен, если не ограничивать себя.
И удачи вам в покорении интересного и захватывающего мира Атреи.